Innovazione
Metaverso, l’ultima scommessa
Anche i ricchi piangono. Accade, come nella celebre telenovela messicana, che un miliardario incompreso si ritrovi con un pugno di mosche in mano. Un fautore del progresso ipertecnologico, Mark Zuckerberg[1], viene abbandonato dagli investitori. La visione distopica del progetto e una mancanza di chiarezza allontana giorno dopo giorno utenti annoiati e investitori che non credono più nell’idea. E, con loro se ne vanno anche miliardi di dollari. Complice il rallentamento dell’economia globale, l’inflazione alle stelle, gli investitori prestano oggi maggiore attenzione ai costi.
Il povero Zuckerberg si ritrova con solo 36 miliardi di patrimonio[2]. Cercando di creare il Metaverso, la divisione Reality Labs[3], responsabile degli sforzi investiti nella creazione di una realtà virtuale e di realtà aumentata[4] di Meta (la holding che controlla Facebook e Instagram, WhatsApp, la piattaforma di realtà virtuale Oculus e molto altro[5]), quest’anno ha perso 9,4 miliardi di dollari. Il titolo Meta, durante la pandemia, ha raggiunto il picco il 7 settembre 2021, portando la fortuna di Zuckerberg a 136,4 miliardi di dollari. Da allora, però, il prezzo delle azioni è crollato del 74% e Zuckerberg ha perso 100 miliardi di dollari, quasi tre quarti della sua fortuna[6]. A fine settembre, l’azienda ha congelato le assunzioni e l’Amministratore Delegato ha annunciato imminenti licenziamenti[7].
Le origini del Metaverso
Cosa è il Metaverso? È un sostantivo carico di significati. Alcuni riguardano aspetti economici, altri una tecnologia, delle ramificazioni cognitive, delle implicazioni sociali[9]. La parola (come anche “criptovaluta”) proviene dai libri dello scrittore di fantascienza Neal Stephenson[10]: si tratta di un immenso spazio immersivo a cui è possibile accedere tramite PC, console di gioco e persino telefoni. Le tecnologie includono la realtà virtuale (VR), ovvero dei mondi virtuali persistenti che continuano ad esistere anche quando non stai giocando, e la realtà aumentata (AR), che combina aspetti del digitale e mondi fisici. Per accedere a tali spazi si utilizzano costosi visori che coprono gli occhi, escludendo la percezione della realtà esteriore[11]. A tale scopo, nel 2014, l’azienda di Zuckerberg ha acquistato Oculus VR per due miliardi di dollari[12].
Il Metaverso è molto più di un gioco di realtà virtuale in cui divertirsi, fare esperienze entusiasmanti e socializzare. Basta immaginare il nuovo sistema economico su cui si baserà, e le sue implicazioni: un ambiente ibrido in cui i confini tra realtà fisica e virtuale saranno pressoché inesistenti, allineandosi così con la rivoluzione digitale, che vede integrarsi la dimensione online e offline delle nostre esperienze di vita, inclusa quella lavorativa[13]. E non esisterà un Metaverso unico, come nel caso di “Internet”. Piattaforme come Horizon Worlds di Meta[14] e Mesh di Microsoft[15] non interagiranno tra loro, essendo applicazioni di realtà virtuale separate[16].
Le azioni che le persone compiono nel Metaverso hanno ripercussioni nella vita reale: il lavoro che si svolge per la propria azienda mentre si è immersi nel Metaverso, così come le relazioni interpersonali che nascono in questo universo parallelo, diventano realtà. Insieme alle azioni compiute nel mondo reale, contribuiscono a costruire la propria reputazione. Come Internet, il Metaverso sarà accessibile a tutti gratuitamente (a patto che si possegga la tecnologia necessaria per accedervi) e tutti avranno la possibilità di creare i loro spazi virtuali e il proprio avatar, dando vita a un universo in continua espansione. Come nel caso di Internet, però, alcune grandi multinazionali ne possederanno e controlleranno le porzioni maggiori[17].
Nonostante lo scetticismo di tanti, le aziende ultramiliardarie non restano a guardare la roulette del futuro senza puntare qualche gettone sulla nuova tecnologia emergente. Mentre Instagram e WhatsApp continuano a crescere e godono di una buona immagine, Facebook è sotto il vaglio della stampa e dei governi[18], specialmente a causa dello scandalo Cambridge Analytica[19] e la sua ingerenza nelle elezioni americane[20]. Facebook è un prodotto al tramonto, che ha da tempo superato il suo apice e non fa più parte degli interessi delle giovani generazioni[21]. Le nuove regole sulla privacy decise da Apple sugli iPhone[22] hanno portato a una riduzione dei ricavi di quasi 10 miliardi di dollari per Facebook, Snapchat[23], Twitter[24] e YouTube[25] – questo secondo l’azienda di pubblicità Lotame[26], citata dal Financial Times[27].
Le nuove impostazioni rendono più difficile il tracciamento degli utenti mentre utilizzano le applicazioni, con la conseguente impossibilità di mostrare loro gli annunci pubblicitari personalizzati, che sono quelli più redditizi. A questo scopo Apple ha introdotto un sistema, che si chiama App Tracking Transparency (ATT)[28], che suscita numerose proteste – soprattutto da parte di Facebook, che basa buona parte dei propri ricavi dalla pubblicità online[29]. Separare il proprio nome da quello dell’azienda ed investire sulla realtà virtuale e sugli ambienti digitali è la risposta più logica: permette di riorganizzare le priorità e investire solo nei prodotti che promettono migliori performance future[30].
Come accaduto al proprietario di Meta, anche per altre aziende è scattata la scintilla: Satya Nadella[32], presidente e amministratore delegato di Microsoft, sostiene che[33] il Metaverso sia il futuro di internet[34]. Eppure è passato così poco tempo da quando già il termine World Wide Web suscitasse diffidenza… Il termine Metaverso esisteva già: l’aveva inventato Neal Stephenson nel 1992 nel suo romanzo post-cyberpunk “Snow Crash”[35]. Il titolo deriva dal malfunzionamento dei primi Apple: un loro particolare stato che permette di vedere il cuore del sistema dopo aver causato un errore irreversibile al loro interno[36]. Nel libro, il Metaverso è una realtà virtuale 3D, sovrapposta e integrata con il mondo fisico, in cui le persone si muovono attraverso i propri avatar, ossia rappresentazioni digitali e tridimensionali di sé stessi. Un’idea ripresa in altri due romanzi di successo, “Neuromante” e “Ready Player One”.
Neuromante e Ready Player One
Neuromante è stato scritto nel 1984[38] da William Gibson[39], in un momento in cui il personal computer inizia a farsi strada nelle case private. Gibson lo redige su un’antiquata macchina da scrivere portatile manuale Hermes del 1937 e acquista un computer con i primi guadagni con i diritti d’autore del libro. Nel 1984 Internet ha acquisito da poco il suo nome come pseudonimo generico per il sistema[40] Arpanet[41]. Compete con altre reti informatiche, come[42] Bitnet (una rete a basso costo ed a bassa velocità avviata nella City University di New York[43]) e Usenet (un protocollo per lo scambio di notizie[44]).
La maggior parte delle persone è inconsapevole del potenziale dell’informatica in rete. Il libro di Gibson è profetico. Catapultandosi direttamente in una realtà virtuale computerizzata[45], supera qualsiasi nozione di World Wide Web[46], ovvero la grande ragnatela mondiale nata nel 1989 presso il CERN a Ginevra[47], l’enorme laboratorio di fisica delle particelle in Svizzera, che è ciò che oggi tutti noi usiamo. Uno scienziato britannico del CERN, Tim Berners-Lee[48], utilizzando un computer NeXT progettato da Steve Jobs[49], pubblica il primo sito Web, che descrive il Web e come usarlo[50]. Dal libro di Gibson prende spunto la serie televisiva The Peripheral[51] attualmente in onda sulla piattaforma Amazon. In confronto al libro di Ernest Cline, Ready Player One (2011)[52], ha un taglio più diretto, non fa riferimenti pop e l’universo narrativo che mostra è basato su una proiezione della realtà di inizio anni Novanta[53].
Il libro descrive dettagliatamente come sarà il Metaverso: una rete di mondi virtuali interconnessi in cui gli utenti possono fare esperienza indossando visori e guanti aptici, all’interno dei quali interagire con altri utenti, comprare oggetti digitali e svolgere attività d’intrattenimento in contesti immersivi ricostruiti digitalmente[54]. Come per Neuromante, questo concetto alla moda è riassunto in un film: nel 2018 Steven Spielberg[55] trasforma il romanzo di Ernest Cline in un ottovolante per il cinema[56]. Il film mette in guardia sui pericoli di una realtà alternativa così coinvolgente, ma, come ha dimostrato la pandemia con concerti virtuali e live streaming, nulla sostituisce le esperienze di vita reale.
Eppure, il Metaverso è molto di più di una qualsiasi moda passeggera: lo spazio digitale è utile a tutti. La dimostrazione è che aziende come Adidas, Nike e Warner Music che investono molto in progetti legati al Metaverso[57]. Le cose avanzano velocemente: molte persone associano ancora il Metaverso a Facebook, ma gli antesignani Second Life e World of Warcraft, che sono un effettivo passo in avanti dal punto di vista tecnologico e di analisi sociale, hanno creato un mondo virtuale già quasi due decenni fa[58].
Second life e World of Warcraft
Second Life, la piattaforma tridimensionale divenuta famosa agli inizi degli anni duemila, dovrebbe rinascere nel Metaverso[60]. Nata da un’idea del fondatore di Linden Lab[61], Philip Rosedale[62], Second Life è stata lanciata il 23 giugno 2003, ma l’inizio del suo sviluppo risale alla fine degli anni ’90. I residenti di Second Life, come vengono chiamati gli utenti, non hanno un obiettivo designato e non ci sono meccaniche o regole di gioco tradizionali in atto[63]. Costruiscono la propria vita e le proprie relazioni seguendo soltanto le proprie inclinazioni ed i risultati delle interazioni con altri avatar.
L’aspetto più innovativo di Second Life è dato dal fatto che i residenti possono fare quasi tutto ciò che le persone fanno nella vita reale: guardare film, ascoltare musica, giocare, andare alle feste, acquistare o vendere cose e creare nuovi contenuti per il mondo, sia che si tratti di oggetti, sia di edifici. In effetti, la maggior parte dei contenuti, dei punti di riferimento e persino delle animazioni del mondo sono creati dai residenti. Inoltre, l’attività economica non si limita all’acquisto e alla vendita di oggetti. Puoi comprare o vendere immobili[64] e diventare milionario nella vita reale, come è accaduto per Anshe Chung[65], un’imprenditrice immobiliare nel mondo simulato di Second Life. È diventata la prima milionaria virtuale, ovvero qualcuno le cui partecipazioni in un mondo fittizio sono legalmente convertibili in autentica valuta statunitense. Chung, alias Ailin Graef, è un’ex insegnante che dice di essere nata e cresciuta a Hubei, in Cina. Adesso è cittadina tedesca[66].
Second Life si concentra sull’interazione sociale, sui contenuti generati dagli utenti e sulla loro libertà. In quanto tale, il mondo virtuale è molto più legato ai social media che all’industria dei videogiochi. Tuttavia, Second Life è stato spesso considerato un videogioco, poiché è precedente a molte delle principali piattaforme social. Ciò che lo distingue davvero non è solo la libertà dei suoi residenti di vagare per il mondo e interagire tra loro, ma anche la sua fiorente economia globale e la ricchezza e fantasia dei contenuti generati dagli utenti[67]. Un mondo virtuale in cui circolano soldi reali.
Linden Lab ha annunciato lo scorso mese lo spin off del suo motore finanziario Tilia[68]. È stata creata per sviluppatori di giochi, mondi virtuali e applicazioni mobili, e gestisce l’elaborazione dei pagamenti ai creatori, le transazioni in-game, convertendo i token, cioè i gettoni, nel mondo in valuta fiat, cioè monete cartacee a corso legale – incluso il dollaro, che funge da spina dorsale di qualsiasi economia virtuale funzionante. Da sette anni, Tilia gestisce un giro di 650 milioni di dollari[69]. Il suo principale partner strategico è JP Morgan, la banca più grande del mondo[70].
Fondata da Linden Labs per alimentare economicamente Second Life, Tilia è stata trasformata per consentirle di adattarsi alle potenziali dimensioni del presunto Metaverso[71]. E non si ferma qui. Linden Labs ha recentemente raggiunto un accordo commerciale con l’editore di fumetti Zenescope Entertainment[72], in collaborazione con la principale agenzia di licenze digitali, Epik[73], per dare vita a Zenescope Metaverse all’interno di Second Life[74]: i fan possono interagire e giocare nei panni di alcuni dei classici personaggi resi popolari dai fumetti e dalle graphic novel di Zenescope, recitando scenari e seguendo diverse trame all’interno di un mondo virtuale 3D online[75]. Nessun altro ha finora avuto il successo di Second Life, che avrà certamente un ruolo importante nel futuro del Metaverso[76].
Non tutto ciò che accade nel Metaverso è una novità. Ciò che importa è che i mondi virtuali siano luoghi di interazione sociale al di là dei parametri impostati dagli sviluppatori, e questo tipo di intrattenimento era già alla base di MMO (Multigiocatore di Massa Online[78]) di 25 anni fa. World of Warcraft e Second Life ne sono i prodotti di maggior successo. Per non farsi trovare impreparata, Microsoft[79] ha comprato Activision Blizzard[80], la casa di produzione di videogiochi della serie di Call of Duty, StarCraft, Guitar Hero, Diablo, Candy Crush e soprattutto di World of Warcraft. L’acquisizione è costata 68,7 miliardi di dollari. Activision Blizzard diventerà una divisione di Microsoft Gaming[81].
Il regno virtuale di World of Warcraft, nato nel 2004, vanta (nel mondo) più persone collegate di quanti siano gli abitanti della Svezia. Guadagna 2 miliardi di dollari all’anno in abbonamenti, superando il PIL di molte piccole nazioni. Negli Stati Uniti influenza profondamente l’industria dei giochi per computer, che guadagna più di 16 miliardi di dollari all’anno. Questo mondo straordinario, popolare e redditizio, è una pura creazione di codice software. La popolarità senza precedenti di World of Warcraft (WoW) ha rivoluzionato il modo in cui i giocatori si relazionano tra loro. Ogni giorno, persone in tutto il mondo si recano nello stesso posto per incontrare gli amici, mettere alla prova il proprio coraggio e divertirsi – in un posto che nemmeno esiste[82].
Il Metaverso industriale
Arriviamo ai giorni nostri. Nell’era di Industria 4.0 e della realtà virtuale, ora prende forma anche il Metaverso industriale. Abilitato dall’intelligenza artificiale, questo promuove la tecnologia digital twin, il gemello digitale sempre più diffuso nel settore manifatturiero, per aiutare i decision-makers a prendere tempestivamente decisioni informatizzate. A spingere questo sviluppo[84] è nata la partnership tra Siemens[85] e Nvidia[86], siglata nei mesi scorsi[87]. È il segnale che il mercato è orientato a trasformare profondamente l’economia e l’industria[88].
Queste due aziende, insieme a Microsoft, stanno creando il “metaverso industriale”: la loro visione è quella di combinare i sistemi di controllo industriale reali con la realtà virtuale e aumentata[89], creando gemelli digitali di macchine in una fabbrica o in una linea di produzione[90]. Un’azienda come Siemens offre una conoscenza dettagliata di come funzionano i suoi robot e impianti, mentre Nvidia offre simulazione fisica e rendering (il software per la conversione di un’immagine bidimensionale in un’immagine tridimensionale) ad alta fedeltà[91]. Le ragioni per cui i produttori investono nel Metaverso industriale sono molteplici. Ad esempio, Boeing scommette sulle tecnologie digitali per costruire il suo prossimo aeroplano nel metaverso, unificando le operazioni di progettazione, produzione e servizi aerei[92].
L’introduzione della tecnologia del metaverso nella produzione non offre solo vantaggi. La dipendenza dalle tecnologie digitali migliora i costi di sviluppo, ma significa che la durata dell’impianto di produzione potrebbe ridursi, il che può risultare dannoso. La conclusione è che il naturale passo successivo produrrà, come tutta l’innovazione, l’obsolescenza[93], oltre alla disconnessione dal mondo reale e all’isolamento sociale dei singoli operatori.
C’è un fondamento principale da tenere bene a mente. Il Covid ci ha insegnato molto in proposito. Ironia della sorte, la pandemia globale, oltre all’impatto sulla vita reale, ha dato un’enorme spinta al Metaverso, poiché più persone hanno abbracciato l’idea di vivere al chiuso e connettersi solo virtualmente[94]. La decisione di vivere la propria vita in un mondo digitale è molto seria. Gli utenti di Second Life hanno scelto di vivere principalmente in un mondo virtuale: “Al giorno d’oggi, la realtà è una seccatura; tutti cercano un modo per fuggire”, ci dice l’eroe di Ready Player One. Dobbiamo chiederci il perché.
[1] https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/
[2] https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/
[3] https://tech.fb.com/ar-vr/
[4] https://www.nytimes.com/2022/10/26/technology/meta-facebook-q3-earnings.html#:~:text=The%20company’s%20metaverse%20investments%20remained,%242.6%20 billion%20a%20 year%20 earlier.
[5] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[6] https://forbes.it/2022/10/28/patrimonio-mark-zuckerberg-crollato-di-100-miliardi-di-dollari/
[7] https://www.ilsole24ore.com/art/ecco-meta-quest-pro-visore-vr-salvare-metaverso-flop-AECmTg7B?refresh_ce=1
[8] https://www.thesun.co.uk/tech/16570492/facebook-virtual-human-avatars-real-people/
[9] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[10] https://www.nealstephenson.com/
[11] https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/
[12] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[13] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[14] https://www.oculus.com/horizon-worlds/
[15] https://www.microsoft.com/en-us/mesh
[16] https://www.wired.com/story/metaverse-land-rush-illusion/
[17] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[18] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[19] https://ibiworld.eu/2021/05/20/cambridge-analytica-i-criminali-che-ci-convincono-a-votare-trump/ ; https://www.nytimes.com/2018/04/04/us/politics/cambridge-analytica-scandal-fallout.html
[20] https://www.repubblica.it/speciali/esteri/presidenziali-usa2016/2016/11/12/news/trump_presidente_social_media-151840155/
[21] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[22] https://lawreview.syr.edu/the-price-of-privacy-new-laws-impacts-on-apple-facebook-and-the-bottom-line/
[23] https://www.snapchat.com/it-IT
[24] https://twitter.com/login?lang=it
[25] https://www.youtube.com/?hl=it
[26] https://www.lotame.com/
[27] https://www.ft.com/content/4c19e387-ee1a-41d8-8dd2-bc6c302ee58e
[28] https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency
[29] https://www.ilpost.it/2021/11/01/apple-privacy-pubblicita-facebook-snapchat/
[30] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[31] https://www.zeit.de/digital/internet/2022-09/meta-krise-facebook-mark-zuckerberg?utm_referrer=https%3A%2F%2Flens.google.com%2F
[32] https://www.linkedin.com/in/satyanadella
[33] https://twitter.com/satyanadella/status/1455624165201887234
[34] https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/
[35] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[36] https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/
[37] https://medium.com/@alisander91/il-videogioco-come-specchio-della-societ%C3%A0-60e47cd8c2d1
[38] https://leganerd.com/2013/04/04/neuromante-di-william-gibson/
[39] https://isfdb.org/cgi-bin/ea.cgi?172
[40] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[41] https://repository.upenn.edu/dissertations/AAI9503730/
[42] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[43] https://www.tesionline.it/glossario/1144/bitnet–because-it-s-time-network-
[44] https://www.soluzionecomputer.it/usenet-cose-funziona/
[45] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[46] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[47] https://www.planetweb.it/strumenti/piccola-guida-internet/indice/il-world-wide-web.html
[48] https://www.w3.org/People/Berners-Lee/
[49] https://startingfinance.com/approfondimenti/fondatore-apple-steve-jobs/
[50] https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site
[51] https://www.nytimes.com/2022/10/28/arts/television/the-peripheral-amazon-william-gibson.html
[52] https://player-one.fandom.com/it/wiki/Player_One
[53] https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/
[54] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[55] https://www.longtake.it/personas/steven-spielberg
[56] https://www.sorrisi.com/tv/film/ready-player-one-videogame-secondo-steven-spielberg/
[57] https://www.hungertv.com/editorial/gaming-is-the-community-that-has-always-been-at-the-heart-of-the-metaverse-pushing-the-virtual-world-further/
[58] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[59] https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1
[60] https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1
[61] https://www.lindenlab.com/
[62] https://www.linkedin.com/in/philiprosedale
[63] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[64] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[65] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=2880
[66] https://fortune.com/2006/11/27/anshe-chung-first-virtual-millionaire/
[67] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[68] https://www.tilia.io/
[69] https://www.tilia.io/
[70] https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/10/18/tilia-secures-strategic-investment-from-jp-morgan-spins-out-of-linden-lab/?sh=ac7e56a5fb2d#open-web-0
[71] https://www.finextra.com/newsarticle/41162/jp-morgan-invests-in-second-lifes-payment-platform-tilia
[72] https://zenescope.com/
[73] https://www.epik.gg/
[74] https://www.firstcomicsnews.com/popular-zenescope-universe-becomes-metaverse-with-immersive-experience-inside-second-life/
[75] https://bobgoldpr.com/epik-partners-with-linden-zenescope/
[76] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[77] https://unbelievable-facts.com/2019/03/people-who-became-millionaires.html
[78] https://plarium.com/it/blog/differenza-tra-un-mmo-e-un-mmorpg/
[79] https://twitter.com/billgates
[80] https://www.activisionblizzard.com/
[81] https://www.renovatio21.com/bill-gates-compra-world-of-warcraft-per-competere-nel-metaverso-di-solitudine-e-disperazione-che-stanno-preparando-per-noi/
[82] https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/
[83] https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/
[84] https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/
[85] https://new.siemens.com/it/it.html?gclid=Cj0KCQiAmaibBhCAARIsAKUlaKRJrF5clkBv4lJyCFimCwnadhUbruHcx4tUk_hGWh7Ur6UzRo656voaAjoCEALw_wcB&acz=1
[86] https://www.nvidia.com/it-it/
[87] https://www.rcrwireless.com/20220811/fundamentals/what-is-the-industrial-metaverse
[88] https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/
[89] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[90] https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/09/09/will-the-industrial-metaverse-flip-the-switch-to-virtual-touch-lights-out-manufacturing/?sh=275fd20550ed
[91] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[92] https://www.reuters.com/technology/boeing-wants-build-its-next-airplane-metaverse-2021-12-17/
[93] https://electricalreview.co.uk/2022/07/05/what-impact-will-the-metaverse-have-on-industrial-maintenance/
[94] https://zebpay.com/blog/metaverse-effect-on-society
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